미로 랩 3D

미로 랩 3D

열쇠를 모아 문을 열고, 함정을 피해 출구까지 가는 큰 3D 미로를 Q-learning으로 학습시킵니다. 바닥의 색과 화살표로 학습된 가치와 정책을 볼 수 있고, 같은 미로를 직접 풀어 비교할 수도 있습니다.

Tabular Q-learning · Keys & Doors
––
에피소드
0
탐험률 ε
1.00
최근 100판 성공률
–
평가 걸음 수
–
최단 경로
–
학습된 칸
0
내 최단 걸음
–

학습 곡선

최근 구간 성공률 (%)

평가 걸음 수 (탐험 없이 출구까지)

점선은 최단 경로입니다. 위쪽 붉은 점은 출구에 도착하지 못한 평가입니다.

실험 설정

미로 (바꾸면 학습이 초기화됩니다)

2 열쇠를 순서대로 모아야 문이 열립니다. 상태 수가 열쇠마다 두 배가 됩니다.
12
6 벽을 뚫어 길이 여러 갈래가 됩니다.
시드 –

학습

0.20
0.990
3000
0.04 0이면 돌아가도 손해가 없어 최단 경로를 찾기 어려워집니다.
환경 구성
상태
에이전트가 있는 칸과 가진 열쇠 조합. 열쇠가 K개면 칸 수 × 2K개의 상태가 됩니다.
행동
위, 오른쪽, 아래, 왼쪽 (4개). 벽이나 잠긴 문으로 가면 제자리에 머뭅니다.
보상
한 걸음 −(패널티), 벽·문에 부딪힘 −0.5 추가, 열쇠 첫 획득 +2, 출구 +10 (종료), 함정 −10 (종료)
과제 구조
문은 출구로 가는 길의 필수 통로에 놓입니다. 열쇠 1은 첫 문 앞에, 열쇠 2는 첫 문과 둘째 문 사이에 있어서, 순서대로 모아야만 출구에 닿습니다.
갱신식
Q(s,a) ← Q(s,a) + α · (r + γ · max Q(s′,·) − Q(s,a))
정책
학습 중에는 ε-greedy, 평가와 관전은 항상 greedy(가장 높은 Q 값)입니다.
화면
바닥 색은 현재 가진 열쇠 기준으로 본 그 칸의 최대 Q 값(초록은 높음, 붉은색은 위험)이고, 화살표는 그 상태의 greedy 행동입니다. 열쇠를 먹으면 화면이 바뀝니다.
조작
직접 플레이는 방향키·WASD 또는 화면의 방향 버튼을 쓰고, 3D 화면은 드래그로 회전, 휠이나 핀치로 확대합니다.